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逝去的童年无尽的乐园:过山车大亨系列杂谈(上)

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  • 2022-10-14
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  《过山车大亨》(RollerCoaster Tycoon,简称RCT)是由雅达利发行,Chris Sawyer和Frontier Developments等开发的模拟经营游戏,就是这款游戏,奠定了之后一系列游乐园、动物园营造游戏的基础,以至于在近20年的光阴中,无数人对这一系列游戏趋之若鹜。

  而对于我来说,这也是极少数贯穿我游戏史的,穿越了近20年时光至今仍在乐此不疲的游戏之一。说实话,一谈到过山车大亨这个系列,我就就总是喜欢喋喋不休的谈起自己与这个系列的“邂逅”,因为这次邂逅实在是具有传奇性,当然,如果觉得啰嗦的话,也可以跳过这段(笑)。

  那是远哉遥遥的1999年,刚刚上四年级的我受到了儿童报、电视新闻等的一系列媒体轰炸,前往了中国科技馆“新馆”(现已拆除的A馆)去体验那些像模像样的“科学体验”,然而就是这次科技馆的游览,倒没怎么让我觉得有什么关于科技馆的回忆,反而阴差阳错让我认识了这个轰动全世界的游戏系列。

  src=中国科技馆A馆(已拆除)中央的巨大三叶结,随着奥运村新馆开放,曾经的“新馆”也变成了回忆

  就在我漫不经心的误打误撞的到了“网络与计算机体验区”的时候,我突然发现了其中一台电脑中演示着一款我从没见过的游戏,这款游戏中赫然显示了一个游乐园,而且还由于有无数参观者的“添油加醋”,这个公园已经变成了一个庞大的“乱七八糟的集合体”——有复杂的过山车轨道,熙熙攘攘的人群,以及眼花缭乱的景观,看到这款游戏的一瞬间,犹如触电一般,一股莫名的兴奋感喷薄而出,至今,我在玩过山车大亨的时候就一直想找回那种一瞬间的感觉,但却再也找不到了。

  由于我在小时候,在ACT游戏上是个苦手,模拟经营类游戏反而更加适应我这个慢节奏的玩家,对于当时接触计算机刚3年多的我来说,已经是我的认知范围内所见到的最好玩的游戏,然而由于时间限制,我居然连游戏的正式名称都没有记住,以至于在很长一段时间我把RCT和牛蛙公司的同期的同类型游戏《主题公园世界》混为了一谈。

  src=《主题公园世界》与《过山车大亨》类似,而且前者还是第一个3D的模拟游乐园游戏,但是风格上就差远了

  就在失望的觉得与这款游戏擦肩而过,这款游戏的真正名称再也找不到的时候,我却又再度阴差阳错的遇到了这款游戏——由于《过山车大亨》当时在中国的代理为新天地互动多媒体,而同为代理商的《古墓丽影2》的安装碟内居然有过山车大亨的试玩版。

  但是,这个试玩版不仅是纯英文版,还只有5分钟的游玩时间,因此我再一次陷入了失望。几个月后,我居然在家门口附近的超市发现了正式版的《过山车大亨》,然后又错过了时机——在与家长软磨硬泡的时候,游戏被人买走了。不死心的我留下了超市的电话,直到几个星期后,超市突然给我打来了进货的电话,我才手捧圣物一样的把“捧”回了家,以至于一段时间内,我对这款游戏就像供着圣物一样。

  然而就是这么一连串神奇的经历,让我与《过山车大亨》这款游戏结下了不解之缘,反而成为了一种羁绊一样的感情。

  1999年3月31日,《过山车大亨》问世了,制作方为克里斯·索维尔制作(Chris Sawyer Productions),发行商为孩之宝互动。

  《过山车大亨》游戏的内容非常简单,在斜45度组成的多层次的公园中,依靠自己的建造和设计,建造一个有人气的游乐园,游戏以过山车为骨干,其他游乐设施为辅助的格局,再加上恰到好处的游客AI,营造出一个熙熙攘攘,充满欢乐的游乐乐园。

  而且与当时同类型的游乐园营造游戏夸张的建筑设计相比,《过山车大亨》采用的是写实型建筑和分格的地形构造,给玩家一种沙盘造景的感觉,并且自由化的造景设计和自由化的过山车设计,让把公园建造的富有美感与经营游乐园一样有着无穷的乐趣,这也是《过山车大亨》至今能够经久不衰的一大原因。

  当然,《过山车大亨》也给与喜欢挑战的玩家提供了剧本模式,循序渐进的剧本各有特色,通关要求更是五花八门,有要求人数、要求评价、偿还等多种目标,甚至还有要求过山车达到某种标准,公园总价值达到多少的苛刻要求。

  而剧本地图地图也是千奇百怪,比如某关完全在一个全是水,没什么空地的岛屿群,所以所有的游乐设施都要考虑到建设在水上,而《过山车大亨》原版最后一个地图“雷电岩”是一大块占据整个公园地图的巨岩,因此所有的建筑都要钻山,这些五花八门的地图,都要仰赖于玩家立体化的建造思维,其中所有资料片的最后一个剧本的“微型公园”,在极小的一块土地上建设一个公园,更是考验玩家在最小地图下的极限设计。

  游戏中对过山车的设计数值进行了量化,引入了三大数值:刺激度、恶心度、兴奋度(俗称三围),成为整个过山车建造的核心要素,让过山车的建造不是盲目堆砌翻滚、弯道和下坡,而是需要拿捏三者的平衡,过高的话玩家会被吓得不敢乘坐,过低的话又会因为太过柔和而被玩家嫌弃,可谓是考验了玩家的设计能力。

  当然玩家也可以选择默认的蓝图,免去这一些烦恼,官方的轨道蓝图都非常的精致,三围也适中,不过,自己设计轨道的乐趣就会减少很多。

  由于可以人为抓取游客和故意修改轨道,因此《过山车大亨》还有不少恶俗的“事故玩法”,比如把人关在孤岛上,把人围在公园里,死亡飞车撞游客等等.........

  不过,如此丰富、复杂的游戏概念,居然来自这个世界上最简单的计算机语言:汇编语言。在那个C语言已经开始普及的年代,《过山车大亨》居然是使用原始的汇编语言开发的,这种诞生于20世纪50年代的原始计算机语言可谓是极其难以理解,没有可视化的研发界面,并且有着相当复杂的语法,但是就是这种原始的语言,却创造了一款如此“可怕”的游戏。

  如果谈到一人研发游戏的神作者,那么其中最为在国内知名的恐怕就是“上海爱丽丝幻乐团”的神主ZUN,其1996年开始制作的“东方”系列,可谓是“一人役”的典范。而同样也是在这个时代,大洋彼岸也有一位“一人役”,正是几乎只靠一人编写包括《过山车大亨》的“大亨”系列的代码出名的英国游戏制作者克里斯·索维尔(Chris Sawyer),而他的另一个早期作品《运输大亨》也是一个非常出名的营造类游戏。

  而如今的克里斯·索维尔除了帮助一些老作品登录移动平台之外,早已退隐江湖,自己也跑去完成多年的梦想:四处旅行,体验各地的过山车。

  在之后《过山车大亨》分别于2000年和2002年推出了两款资料片:欢乐天地(Corkscrew Follie)和急速旋转(Loopy Landscapes),除了增加新设施,新剧本之外,还添加了不少新的细节内容,两个资料片增加了更换出入口外观,统一售价等等细节,可以说,《过山车大亨》从首作开始,就已经有了极高的完成度。

  同时在2003年,趁着新家用机Xbox的东风,过山车大亨还登录了XBOX,成为了惟一一个登录家用机的过山车大亨系列,Xbox版发行商英宝格(Infogrames)更是后来整个过山车大亨系列一连串问题的始作俑者。

  不过,由于《过山车大亨》完全由汇编语言编写,到了2001年Windows XP登场后,就开始出现了系统更新带来的兼容性问题,直到急速宣传资料片才基本解决了Windows XP的兼容性问题,然而很快的历史又到达了Windows Vista和Windows 7的时代,《过山车大亨》与《过山车大亨2》又再度遇到了兼容性问题。

  以上的问题直到GOG推出的优化版本才解决,但由于原代理商新天地互动多媒体早已经倒闭,而雅达利并没有保有一些代理商发行的语种,并且《过山车大亨》的语言系统非常特殊,因此原始的GOG优化版本《过山车大亨》与中文彻底无缘了。

  2002年《过山车大亨》最后一个资料片急速旋转(Loopy Landscapes)发布后,可能是由于兼容性的问题比较严重,《过山车大亨2》紧接着初代资料片就发行了。

  然而,《过山车大亨2》却没有像别的游戏的续作一样的大变革,某种程度它更像是初代的一个改良版本,毫无变化的UI、音乐,剧本和存档都可以兼容初代体现出了这款游戏的重点不是创新而是改良。

  不过,《过山车大亨2》的细节的变化却把从一代沿袭来的2D过山车大亨发挥到了极致,除了添加了更多的游乐和附属设施之外,《过山车大亨2》的过山车的复杂度,占地面积明显地比初代要大,因为《过山车大亨2》更多的是基于Windows XP平台制作,很多初代的限制在2代都被打破,所以2代的建造方面更加地自由化,也更能还原现实游乐园的设施的风采,大型联排型的过山车,过山车群等复杂的表现形式都能够一一实现。

  另外,《过山车大亨2》取得了美国六面旗(又叫六旗)游乐园的授权,当然,六面旗这个游乐园品牌,可能相对于迪士尼和环球影城这些知名国际化游乐园品牌来说,对国内玩家来说比较陌生。

  但是实际上,六面旗也是曾和其他两大主题乐园平起平坐的游乐园品牌,只不过在2009年,六面旗因为经营不善申请破产保护,所以才逐渐式微。而六面旗近年在中国投资六面旗山水文园主题乐园(又叫浙江六旗)后,才逐渐被国人所知。

  游戏内完整的复刻了游戏发行时的六旗得州、六旗魔术山,比利时六旗,荷兰六旗等六旗游乐园旗下的地图,并且提供了“玩家建六旗”的半空地图,让玩家发挥想象,建设比官方还要美观的六旗游乐园,这也是过山车大亨惟一一次取得了现实游乐园的授权。

  在之后,异国风情(Wacky Worlds,直译疯狂世界)、欢乐时光(Time Twister,直译时空冒险)两个资料片登场了,这次的资料片真正的引入了“主题”的游乐园营造,不再局限于几个园林造景,而是连游乐设施都会切合主题,在异国风情中提供了世界各国风格的主题。欢乐时光则是打造不同历史时代的主题风格乐园,虽然说还是有着一些西方人的刻板印象(比如“长城”里出现了日式建筑),但依然还是充满了一些特色。

  当然,《过山车大亨2》最大的新内容就是提供了轨道编辑工具和剧本编辑工具,前者可以让玩家在不考虑资金的前提下设计过山车并保存为蓝图,并且能直接植入景观和出入口道路一起保存,而剧本编辑器则可以自创剧本,甚至高端玩家可以把自己身边的游乐园完全“复刻”进游戏之中,剧本设计的开放化也为游戏带来了源源不断的生命力。

  后来官方还开放了景观文件的权限,提供了不少定期下载的礼物包,玩家可以自行把自己制作的游乐设施和景观打包并导入游戏,这就让游戏有了极高的扩展性,后来也逐渐形成的MOD圈子,这些创新让过山车大亨2成为了整个系列2D的巅峰作品,并在诸多的老粉的添砖加瓦下,《过山车大亨2》出现了很多令人叹为观止的园林造景。

  而其实从《过山车大亨2》开始就要提到另一个著名的游戏开发商了,那就是早就和克里斯·索维尔建立起良好友谊关系的Frontier。Frontier的领头人Jonny Watts、David Braben与克里斯·索维尔的私交甚深,早期Frontier的游戏《Frontier:Elite II》的DOS移植就是克里斯·索维尔做的,于是《过山车大亨2》后来的两个资料片就完全的交给了Frontier,而且游戏内三个人的名字还被做成了秘籍。

  而对于中国玩家来说,《过山车大亨2》就比较遗憾了,《过山车大亨2》的代理商天人互动在《过山车大亨2》的首个资料片发售后不久就倒闭了,而第二资料片欢乐时光(时空历险)实际上是不存在真正的“正版简体中文版”的,市面流行的所有的第二资料片中文版全部都是盗版或伪正版,至于为什么这个伪正版有中文,有人说是盗版商汉化的,也有人说是天人互动留下的遗产,当然现在就无法得知了

  其实眼尖的人都应该看到了,《过山车大亨2》是雅达利发行的,究其原因是原发行商孩之宝互动为了加大玩具业的业务退出了游戏界,把发行权出让给了Xbox版《过山车大亨》的发行商英宝格,但是英宝格怎么突然又变成了雅达利?这就要说游戏史上最奇葩的几个并购之一了......

  纵观历史,雅达利这个公司在雅达利大萧条之后就没在游戏业界起过什么好作用,2000年左右,英宝格收购了当时已经破产的雅达利,但是英宝格这个公司居然做出了史上最奇葩的一个决定:由于雅达利在欧美的品牌效应如此巨大(毕竟欧美的小孩子是玩雅达利游戏机长大的),导致英宝格居然决定,将英宝格总公司改名为雅达利,并将原有英宝格摇身一变作为了更名后的雅达利的子公司,雅达利也因此“借尸还魂”。此等奇葩的并购,让过山车大亨系列的发行权和品牌所有权莫名其妙的变成了雅达利,但也因此开始了过山车大亨系列在之后与雅达利之间的各种乱七八糟的纠葛。

  时间来到了2004年,克里斯·索维尔决定退隐(也许只是懒),把过山车大亨的研发全面的交给了Frontier,由于汇编环境的2D过山车大亨已经没办法在新系统上找到任何突破点了,Frontier则决定抛弃旧设定,全面3D化——《过山车大亨3》横空出世。

  《过山车大亨3》启用了全3D建模,并且由于3D化的缘故,之前的单纯网格化地图已经不再适用于新的3D建模,而是采用网格和柔化并存的地形设计要素,并且对地形和轨道工具全面大改,增加了不少雕塑形式和喷涂形式的建造工具,让玩家不再像原先一样“填格子”的去建造设施,而是更像是小孩堆沙堡一样的自由塑造。

  另外游戏也大幅度了减少了前作像操作系统一样的UI,而是采用了实时且符合游戏风格的对话框,让玩家可以边建造便调整参数,而不是还要在一个枯燥乏味的对话框里一点点的微调。

  而且《过山车大亨3》引入了不少的新的游艺内容,比如加入了昼夜功能让游戏有了夜景,路灯也不再是一个景观摆设了,而烟花表演则给玩家更多的自我发挥的空间,如何准备出一场漂亮的烟火秀成为了造景之外更加有乐趣的项目。

  建筑的分块建造比起二代更加的复杂化,虽然2005年的3D效果不敢恭维,但如果细细的建造建筑,也能做出不少极其漂亮的景观。人物也不再是一个个单独的小人,而是存在以家庭为单位的群组,除此之外人物的行为也变得比2D世代的简单AI更加复杂,而最大噱头则是“摄像机”模式,这允许玩家以乘坐者的身份去观察游艺设备,感受设备的运转,就如同真的乘坐这些设备一样,这一模式后来成为了过山车大亨系列的一个著名的保留元素。

  而在原版之后,《过山车大亨3》也继承了前两代的精髓,发布了两个资料片水上乐园(Soaked!)和野生动物园(Wild!),前者聚焦各种戏水设备,提供了游泳池、水上表演项目的建设,后者则在游乐园里开起了动物园。

  而比起前两代的资料片来说,这代的资料篇确实玩的比较大,以至于让玩家想到了现在很多的吃住玩一体的度假园区,这点从风格上又与之前的过山车大亨有很大差异。

  然而,这一切的创新,反而让《过山车大亨3》在初期的评价并不高。首先就是3D画面并不成熟,大部分的建筑犹如纸片或者纸箱,人物基本都是堆砌的多边形,而且雅达利和合作商ATI无处不在的植入广告也让玩家感到很碍眼。

  水面虽然漂亮,但是搞的很像是塑料玩具,然而就算是这种画面,在2005年左右也不是一般的计算机可以胜任的,这款游戏在当时依然是属于配置杀手级的游戏。而且由于系统优化的原因,现有的电脑在跑一些建造好的大型地图时候依然会力不从心,并且还正好赶上了苹果的麦金塔电脑从PowerPC架构向英特尔X86架构转变的期间,以至于《过山车大亨3》的MAC安装包不得不制作两个版本,更加剧了玩家的混乱。

  综上所述,《过山车大亨3》其实最致命的缺点是——实在是太创新了,游戏里找不到一点2D版时期的痕迹,玩家一点没有传承感,自然只能让玩家冷落——《过山车大亨3》在出生的时候,反而是个遭“老玩家”白眼的作品。

  然而在几年之后,又是MOD拯救了《过山车大亨3》,随着游戏的解包和第三方自定义景观被一一开发出来,再加上硬件的提升,受尽冷落的《过山车大亨3》瞬间的把自己的所有优势都发挥出来了,自定义建筑给游戏内的造景营造带来了全新的活力,一时间各种强大了游乐园造景充斥在了玩家社群,人们终于认可和接受了这款游戏,并且还惊讶的发现,《过山车大亨3》实际上很多的研发理念都异常超前。

  然而,就算《过山车大亨3》随着MOD焕发了新生,不过其内核依然是2004年的老旧核心,历史的局限性让《过山车大亨3》越来越力不从心,游戏本身的代码限制,很多的精美造景都是只能看不能玩的照片,而且比较遗憾的是,现有的《过山车大亨3》因为Frontier和雅达利的IP纠纷,于2018年5月已经完全从Steam和GOG下架了,至于何时再上架也无从得知,现在只能去寻找DVD或者数字激活码了。

  另外,简体中文版的《过山车大亨3》由星空娱动(较知名的代理游戏为《无冬之夜》)代理,这也是过山车大亨系列第三次换代理了,但是《过山车大亨3》原本语言采用了一种很方便的方式——打包成一个语言文件,包括繁体中文、韩文在内的所有语言都采用了这种方式,只要拷贝出来语言文件就可以对之前的GOG或者Ssteam版进行汉化了,而且还可以多语言共存。

  但是星空娱动的简体中文版却采用了一种非常脑残的方式:采用直接对英文文件进行修改的方式制作了一个单语言版本,因此简体版不仅无法覆盖汉化至现有版本(我折腾了半天,最后发现所有文字都变成了方块),不能多语言共存。而且由于实际的内核是英文版,还会影响输入法的使用(繁体版因为是单独语言文件就可以使用输入法),可以说简体中文版极其“脑残”,而星空娱动在代理了《过山车大亨3》之后也很快倒闭了——嗯,《过山车大亨》系列克死了三个国内游戏代理商,这点来说已经很“牛X”了.......

  综上原因,期待一款符合现在时代的新过山车大亨成为了所有骨灰粉丝的希望——然而这一等就是10年之久。

  在《过山车大亨3》发布后,过山车大亨系列就没有新作的消息了,期间也传出了Frontier和雅达利的纠纷,因此过山车大亨系列在此期间就归于沉寂了,直到2012年,雅达利突然公布在3DS上制作一款过山车大亨系列作品,于是这款完全是雅达利自己一手炮制出来的《过山车大亨3D》就这么发布了。

  《过山车大亨3D》的制作方是n-Space,这个公司一般玩家不是很熟悉,但实际上n-Space已经是一个非常出名的公司了,只是这个“名”太过小气——这个公司专门负责把一些一线大作(比如使命召唤)移植到PSP和NDS、3DS等掌机上由于该公司移植的作品普遍面向掌机,因为机能与家用机差距较大,这个公司移植的作品向来都是“二次创作”,基本都是属于那种“食之无味弃之可惜”的改编。

  而《过山车大亨3D》故意模仿2D时期的过山车大亨,却画虎不成反类犬,再加上n-Space一向以改编移植游戏为主的制作功底,游戏的质量偏低,媒体评分分数也不高,该游戏基本就被玩家和媒体遗忘了,成为了雅达利毁灭过山车大亨这个品牌的开端。

  src=从截图就可以看出《3D》简化了不少地图元素,然而这些元素却是《过山车大亨》必要的内容

  最后值得一提的是,《过山车大亨3D》发行了美、欧、澳三版,唯独没有日版,虽然澳版是日本公司万代南梦宫代理的,但是就算这样还是没有日版,所以在亚洲玩家这边,《过山车大亨3D》基本就没人听说过,再加上本身的质量较差,就算欧美方面也几乎没有什么玩家关注,可以说这款游戏成为了所有骨灰老粉中一个被遗忘的存在。

  话题回到雅达利,虽然雅达利借尸还魂成功的又活了10年,但似乎它仍然是一个业界搅屎棍,2013年,雅达利再度申请破产保护。

  但是雅达利却在《过山车大亨》系列上想出了一个歪招:居然从一开始雅达利就隐瞒了《过山车大亨3》的部分销售收入,直接将销售收入的最大一部分塞入了自己的腰包,以希望弥补企业的损失,Frontier辛辛苦苦做的游戏,结果实际上只能拿到一个零头,因此雅达利被Frontier告上了法庭,雅达利反过来以违约的名义,又把Frontier和克里斯·索维尔搞上了法庭,于是三方大混战开始了。

  当然后来,三方还是庭外和解了,Frontier不再追究这笔钱,但雅达利最终还是直接把Frontier从合作伙伴中一脚踹开(Frontier是独立公司),从此Frontier与雅达利彻底的分道扬镳,但由于《过山车大亨1》和《过山车大亨2》的发行商就是今天的雅达利,根据商标继承,最终过山车大亨的品牌依然在雅达利,而克里斯·索维尔则由于是《过山车大亨》著作权人的缘故,成为商标所有权的一部分被在了雅达利旗下。

  就在玩家觉得经过这次大混战之后,过山车大亨肯定彻底死翘翘了,没想到雅达利冷灰里蹦出一个热栗子,《过山车大亨4》居然要发售了!但是这末尾的mobile是什么意思?

  就在玩家觉得雅达利终于开窍的时候,没想到雅达利再度忽悠了玩家——原来,疯狂的雅达利为了补足破产亏空,这次想到了榨干这个品牌的方法:我出个捞钱的手机版!于是,一款彻底是垃圾的手游居然傍上了《过山车大亨4》的名字招摇过市。

  可以说,这货根本就不应该叫做《过山车大亨4》,这可能是所有系列中败坏家门、最烂的一款,因为他挂着4代的名号完全是在欺骗玩家,这款游戏彻头彻尾的就是一款内购F2P游戏。

  在游戏中,几乎所有之前的游戏的优秀内容全部都消失了,没有设施营造,没有道路设计,没有地形设计,也没有各种园林造景,游戏人物和设施也不再是单独运转的独立图层,而是变成了循环运作的GIF动图,而且整个游戏的画面退化到了油腻腻的劣质手游2D风格。你可以把它想象成常见的手游:画面傻到透顶,靠一个个点击设施收钱,建造耗费现实时间,而且到处都是内购陷阱,不花钱别说玩痛快了,连基本的游玩都无法保证,你能想象一下连过山车建造一个大回环都要课金的恶心感么?

  众多游戏评测网站给出了史无前例的低分,玩家们大骂雅达利欺骗感情,拿着品牌胡作非为,这款作品很快地进入了垃圾堆,而后期这个游戏也基本停止了维护,服务器一堆BUG无人看管。

  在《过山车大亨4移动版》欺骗玩家的感情,引发了老玩家的口诛笔伐之后,雅达利最终还是公布了一款PC平台的过山车大亨,当然由于4代的名号已经被那款垃圾手游占了,于是新PC作品就只能叫做《过山车大亨:世界》(简称“过世”,说实话这个简称还挺“贴切”)。

  然而这一次,雅达利彻底的傻眼了,因为和Frontier已经闹掰了,新作根本没有开发商接手,最后,一个名不见经传的小公司Area 52 Games接手了游戏的研发,这次玩家们认为真正的过山车大亨新作终于到来了,但是Area 52 Games磨磨蹭蹭作出的效果图却让玩家大跌了眼镜——整体画面让玩家觉得Area 52 Games是不是在给《过山车大亨3》做MOD。

  玩家们肯定对等了接近10年却等到这么一个玩意不买账,没过多久,雅达利把效果图连带游戏界面全部撤下去了,宣布游戏回炉延期,然后就开始无限跳票,玩家们的希望再一次被浇灭。

  然而就在雅达利决定磨洋工的时候,一个“神秘的游戏”不得不让雅达利在2015年迅速的找到了另一家叫做Nvizzio Creations的公司马上仓促上马整个游戏,并且以十万火急的速度做出了beta版本。但是赶工出来的东西,能好的了吗?

  在2015年11月,雅达利邀请所有预购玩家进行了beta测试,有幸我参与了B测,然而等待玩家的却是一款完全稀烂的作品。

  在这次beta测试中,大多数的设备都没有开放,当然,因为预购的玩家可以得到豪华版大门,游戏内最显眼和高质量的居然反而倒是大门。

  游戏回归了简约版的UI设计,轨道的建设也采用了现在流行的“拉动”式建设方式,但是反而显得怪里怪气的,整个游戏的建模十分呆板粗糙,作为卖点的物理引擎也错误百出,导致过山车在牵引的时候就突然脱轨,整体画面极端生硬,不像是现实中的游乐园,而更像是一堆3D演示用的场景。

  在这次B测后,雅达利得到的只有玩家的谩骂和失望,然而为了赶在那款“神秘的游戏”之前发售,《过山车大亨:世界》最终以抢先体验的方式提前在steam发售,然而就算这时候,游戏里仍然一片混乱,错误百出。游戏的优化极差,系统资源消耗异常惊人,爆内存几乎是家常便饭,传说有人的32GB的内存都被撑爆了。

  游戏内改变了员工的雇佣模式,本作中所有员工都是靠建造“调度亭”和“调度屋”来增加,完全的偏离了过山车大亨一直以来直接雇佣员工的模式,一旦遇到员工短缺,还要腾出地方建造调度屋,然后慢慢悠悠的等员工自己走出来。

  游戏内对各种商店、食品摊的分类复杂化,但游客的需求也十分莫名其妙,就算你建造不少的食品摊,也可能会因为所谓的口味问题,导致还是遍地游客喊饿,相反由于游客可携资金无上限,反而个个都人傻钱多。各种建筑、数值的复杂度提高,建造方式有巨大变化,却只造成玩家的不快。建模粗糙的要命,穿模,贴图崩坏比比皆是,游戏的人物还经常出现变成3D建模默认的“大”字姿势的BUG。

  更可怕的是,抢先体验时期的游戏对双字节文本兼容极差,中文,日文大量显示为XXXX,韩文则直接消失了……

  以上的混乱,直到2016年11月游戏才正式进入正式发售阶段才基本算是有了交待,虽然解决了不少问题,但是整体来说,画面依然显得十分生硬,似乎缺少了前几代的那股“灵气”,变的十分呆板。

  虽然玩家们对《过山车大亨:世界》糟糕的游戏质量一致抨击,steam的评价也从好坏参半一路跌到了特别差评,但制作组还是比较有自知之明的,自知自己的技术远不及之前的作品的制作组选择了慢慢磨合,至少《过山车大亨:世界》还有着发展的空间,而且玩家们也在看着他一点点的变得稍微有点意思了。

  但是此时,那个提到了好几次的“神秘的游戏”发售了,所有人的目光都被吸引过去了,“神秘的游戏”究竟是什么,我们下篇文章再说。

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