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虚幻4果真被玩坏了?浅谈光影与材质带来的极致体验

  • 来源:互联网
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  • 2020-01-08
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作者:七雨

前段时间在各种游戏资讯网站看到一则头条:《大触用虚幻4渲染魔兽3重置 光影拉满令人惊叹》;没多久又看到另一则头条:《大神用虚幻4打造LOL召唤师峡谷 美丽安宁大自然》。仿佛从2019年下半年开始,虚幻4的新闻就屡屡出现,这让我这个不怎么关注游戏引擎的作者,都想仔细去看看这个被玩坏的引擎到底是什么东西。

其实作者对于虚幻4的大名还是略有耳闻的,可你要问我诸如此类的引擎为啥能导致做出来的游戏厉害,厉害在哪了。我一瞬间竟然不知道该怎么回答,看了一圈百科什么的,貌似都是单独的从技术层面出发的介绍,关于一些视觉层面的介绍甚微。在我观看了各路"大神"用各种引擎制作的游戏各种重置版DEMO视频后,竟然冒出了一些想法,能让我从视觉方向出发,来给大家科普一波"为何近些年的一些大作能成为玩家的视觉极致享受。"

PS:本篇文章从各种角度诠释光影与材质的互助,能给观感上带来何种的体验,包括但不限于标题的虚幻4引擎。对于一些艺术上的划分以及看法属作者主观意见,当然作者会去相对客观的阐述与类比。文章作为某些角度的科普,要照顾一些非艺术行业的读者阅读体验,所以不严谨的地方大家请体谅。

简单一个光就要讲到"世界毁灭"

不少学艺术的同学,或者说学造型艺术(即绘画、拍摄等)的同学,相信对于光这个词语有着不同的见解,但这学习中撒下的汗水是记忆深刻的。本来我是想把"光影"一起说了的,毕竟三大面五大调一般老师都会一起讲,但对于当代的"第九艺术"早就脱离了传统艺术的行列。可以用一些传统艺术的手段去鉴赏,但如果强行带入相信是不严谨的。

要说到"光",近些年给我印象比较深的游戏还是夜光引擎做的《最终幻想15》了,不同于其他游戏对于光源的运用。这代FF在特殊的场景,光的方面采用了"反射式"手法,简单来说就是他对模型的精细度要求可以不那么高,游戏整体的视觉效果与环境氛围用光源去烘托。比如露娜在城墙下的那场演讲,全篇最喜欢使用的"体积光"竟然没有出现。虽然模型与周边环境色彩的鲜明对比很强烈,但是缺少"体积光"的场景并不能衬托出辉宏的感觉,可以说就是为了衬托这种"悲伤视觉感"。着重人物面庞的"反射光"就起到了非常重要的作用,效果也是很明显的,例如明明是非直射光源的诺克特我竟然可以看到他眼睛中的闪闪泪光。

那么问题来了,什么是"悲伤视觉感"呢?在作者之前写的文章里提到过"色彩心理学"这个概念,色彩是有无数种的,对于光源也是一样。注意我这里说的是光源,一般太阳光被我们称为"点光源",虽然这个点有些大,但它发散出的橙黄色点光源给人一种安适、舒心的感觉。但经过一些淡蓝冷色的建筑物反射后,形成的冷色"漫射光",给人一种忧郁、平静的心情。这就跟之前的光源产生了鲜明对比,一种说不清的交杂情绪就开始涌上心头,再加上对比强烈的环境给予视觉的"无衔接感",并不算拥挤的人群给予的"空旷感",所谓的"悲伤视觉"效应就出现了。

这仅仅是光源与一些场景的反射,一般的引擎都能渲染出来,但对于它的使用方面,看得出桥本真司是下了功夫的。

写到这里其实不算完,因为对于光的运用各类游戏作品中可圈可点的地方太多了,往大了说,自古以来各类艺术家都在探索着光的极致。往小了说,当代的游戏大作如若在光的方面不下点功夫它的整体感会下降很多。所以也请各位读者开展思维,利用上面的一些知识点,想象一下让你最难忘的场景用了一些什么独特的手法吧~这样就点了我的小标题了。

粗糙一个影就看个人的"见解"

影这个概念还是用我们的虚幻4引擎叙述起来简单一些,各位读者在玩一些网游的时候是不是发现画面选项有"景深"这一类。其实游戏里的景深是非常不严谨的一种形容,在我看来他在某些角度更倾向于与给游戏上了一层滤镜。大部分游戏的景深效果不存在任何基本概念,即光学上的成像距离与聚焦模糊效果。但我们今天就是要说这个"错误的景深"才有趣,这就需要再聊到一个新的概念"明暗对比度"。

在一个色彩与场景都基于稳定的光源的前提下,它的暗面对于一般的引擎渲染来说都不是很明显,就是纯粹的阴影比较淡,闭塞阴影更加浅,这就带来了一种奇葩视觉效应

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