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3天销量破200万套:《骑砍2》如何开发的?

  • 来源:互联网
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  • 2020-04-03
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在游戏行业,但凡被称作“有生之年系列”的游戏,往往都有着很出色的前作,比如让全球玩家期盼了十年的《骑马与砍杀》。据SteamSpy的统计,自3月31日发布之后,续作《骑马与砍杀2(Mount & Blade II: Bannerlord,以下简称骑砍2)》不到三天就获得了200多万套销量,最高同时在线人数创下了22.8万的记录,成为2020年Steam平台最大的爆款。

在3万多个评价中,该游戏拿到了83%的好评率。作为一个阔别10年的IP,《骑砍2》为何取得如此爆发式的成功?作为沉寂多年的工作室,TaleWorlds Entertainment又如何做到连续成功的?请看GameLook带来的详细介绍:

《骑砍2》宣传视频:https://v.qq.com/x/page/i0934a9aqps.html?vuid24=dYN%2FaJ%2FuVkWZQ7Qiwc%2FacQ%3D%3D&ptag=3_7.0.8.5685_copy

沙盒策略RPG:经典之上的全方位升级

与前作不同的是,《骑砍2》的时间设定提前了200年,主要是为了保持中世纪战斗的感觉,TaleWorlds工作室CEO兼创始人Armagan Yavuz说,“如果时间放在更晚,战斗系统就会改变很多,需要依赖重甲、全副武装和火器。游戏设定有很多有趣的事情,但这并不是我们想做的,因为我们想要保持中世纪战斗的感觉”。

游戏里的每个阵营都有独特的历史、文化和军事战术,你开始制作角色和选择出身的时候就会立即生效。然而,你不会被锁定在一个阵营,可以自己谋生并找到新地方安家,为新阵营工作。这些阵营并不仅仅是同质化的王国,他们是包含了小派系、争夺注意力的领主,雇佣军组织,邪教和兄弟会等多个势力的帝国。

Armagan Yavuz表示,游戏里有基本的剧情给玩家代入感,它主要是向你介绍这个世界、让你了解王国,帮助你理解游戏玩法。然后剧情就会退居幕后,让玩家自由地体验这个开放世界。“它不是一个线性、剧本式的故事,我认为更有趣的是让玩家有更多自由度并创造他们自己的故事”。

在他看来,游戏里的时间线对于有些事来说可能太局促,“18年在我们的游戏里是很长时间,你可以与NPC结婚生子,所以体验孩子的角色也是可行的,你会拥有一个家谱系统”。

《骑砍2》还保留了伙伴系统,你可以招揽伙伴,并拓展了很多方式给玩家带来帮助,而且这些伙伴可以分配任务,比如你可以让一个伙伴作为军需官,另一个当作侦察兵。有了城镇和城堡之后,你可以委任他们当作管理者给城镇和城堡带来加成,他们还可以更好地防御某个区域,伙伴系统还有更多使用方式可以探索。

角色方面,TaleWorlds团队重新设计了所有技能,每个技能都需要不断练习才能提高,比如,如果你想增加贸易技巧,就需要经常交易而且赚得利润。另外,如果你想用单手剑战斗,你只需要增加单手技能。玩家们仍然可以通过投放专注点的方式在单个技能上,这些专注点并不能直接增加技能,但可以改变节能学习的速度。

让游戏玩法更丰富的是,每个技能都有接近20个不同附加效果,每个效果都可以在很多领域带来特定加成。随着你不断地学习技能,很多附加效果都会开放,你不能得到所有的效果,比如某个节点你解锁了两个附加效果,就必须从其中选择一个,“我们做了这样一个系统,你不能变成超人,你必须有一个良好的策略而且做出明智的角色打造方式”。

战斗方面,《骑砍2》专注于对系统做出一些改动,“我们现在有更倚重物理效果的系统而且还加入了打造系统,你可以通过装备部件打造自己的剑、斧头或者其他武器”。

“制造也是一个技能,你还可以让同伴来做。不过,随着你制作,更多的技能可以给你制造的武器带来数值加成,还可以让你得到更强大、伤害更高的武器”,但Armagan Yavuz透露,除了武器之外,目前装备暂时无法打造。

栩栩如生的世界:AI可以学习玩家套路

从2012年宣布,到2020年发布,《骑砍2》来之不易,但从目前的游戏质量来看,忠实粉丝们的等待是值得的。Armagan Yavuz表示,这个动态化的世界可以支持战略玩法和更偏RPG式的体验,“前作《Warband》是一个非常原创且带有一些独特元素的游戏,很多玩家和评论者都说它像是未被打磨的璞玉,它有很多种可能但却没有实现这些潜力,我对此表示同意。所以我们希望提高很多种元素,我们希望让所有的玩法都能协调”。

他透露,在这一切的核心有个C#语言的新脚本系统,它可以加入很多更复杂的玩法,从游戏里的季节变换到AI的功能,“在《骑砍2》里,AI可以和玩家一样使用所有玩法功能,所以他们是平等的。比如,你可以和敌人谈判并抓住他们,为你的阵营挖走他们。所以在新作当中,你需要随时注意,因为AI可以用同样的套路对付你”。

“其中最重要的一件事就是确保AI可以评估所有的选择,如果它不知道选择是什么,就不会使用,就像玩家一样。我们使用一个非常模块化的系统,它的工作原理是,当我们在游戏中添加新的功能时,AI会自动看到并使用它们”。Armagan Yavuz表示,研发团队希望让这款游戏对玩家保持透明,如果你不知道如何做某些事,或者甚至不知道有这个可能,你就无法这么做。

“有很多玩法让经济和政治元素更流畅,我们希望确保管理城镇和外交不会成为负担,当游戏里有太多事情可以做和太多选择的时候,一款游戏很容易让人打退堂鼓”,为此,TaleWorlds试图给玩家非常简单的互动界面,它有很丰富的信息量,但却不会让人难以承受。

“你试图做出任何动作的时候需要的信息永远是可见的,而且在你需要的时候就会出现在鼠标点击的地方。对于管理小镇,你基本上只需要注意三件事:民兵资源、税收和建造资源,然后你决定每个领域投入多少”。

但新手玩家可以不管这些,不用担心太多。这款游戏不会迫使你经常优化或者为了生存而在意这些事情。如果你是一个王国的一部分,并且你有一个单独的小镇要管理,你即便做不好也不会改变战争进程。“这样,你可以学到更复杂的玩法以及它们作为更庞大系统是怎样组合起来的,且不用负担太多,游戏里有一个很自然的学习曲线,你有足够多的时间掌握策略”。

游戏的整个UI也比前作高流畅,你可以看到游戏世界里的角色并直接与之互动,你可以直接获得各种资源和数据,而不是查看游戏菜单。

由于游戏的背景设定是中世纪,而这个主题是非常沉重和单调的,因此给游戏设计带来了不小的挑战,Armagan Yavuz解释说:

“首先,我们对历史非常感兴趣,在制作游戏的过程中我们学到了很多。我们的作家Steve Negus非常痴迷历史而且有大量的知识,我们的社区也有很多有趣、博学多识的人才。

我们的目标是保持游戏在趣味和现实之间平衡,重要的是,我们使用的任何玩法在我们创造的世界中都是可信的,我们把历史作为一种灵感而非遵循的脚本。但我们始终被来自历史调研得到的大量灵感而惊讶,随着我们的深入,我们找到了很多可以使用的东西”。

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  • 标签:谁说女子不如男简谱
  • 编辑:刘柳
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