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终于等到版号的《少年三国志2》会是游族网络的新爆款吗?

  • 来源:互联网
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  • 2019-11-30
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国产卡牌手游最巅峰时期的经典,不只是《刀塔传奇》。

热钱涌入中国游戏行业最疯狂的那段日子,每个月都会有上百款打着各种IP旗号包装的卡牌手游出现在各大应用市场,套用框架的模版无外乎《大掌门》、《我叫MT》与《刀塔传奇》,题材套得最多的,三国,西游,皮卡丘。


绝大多数粗制滥造项目仓促上马的结果是,这类游戏大多运营不过半年就停服跑路,让玩家的充值打了水漂。

极少数极少数活到了今天,运营寿命将近五年的也是有的,除了改名“小冰冰”的《刀塔传奇》,还有游族网络的《少年三国志》。


《少年三国志》在中国玩家舆论场中的口碑是两极分化的,既有一些玩家为游戏奉上了数年的肝脏与数不清的零花钱,将自己的战力堆上十位数,也有一些玩家会觉得,品味多差你会喜欢这种爆数值爆到破表的垃圾游戏,似乎当真以为自己是孙悟空(龙珠)。


无论你如何评价《少年三国志》,这确实一款在极端浮躁的中国移动游戏市场平稳运行马上将要达到第五个年头的“经典”,而且背后的运营方仍旧热衷于为产品内容添砖加瓦,堪称长寿奇迹。

《少年三国志》的长寿秘诀很大程度上缘于游族网络典范性的“高福利运营”。尽管《少年三国志》乍看起来什么都要钱,没钱买成长礼包你连开局都特别难受,但假如玩家有耐心熬过新手期,又不忌讳氪金大佬的吊打,慢慢你会发现《少年三国志》提供了“叛军”等非常稳定的元宝获取途径,只要你留存游戏的时间足够长,“该有的都会有”,落后的战力也能追上去,只不过可能总比大佬晚个半年。

当然,每当平民从红到橙上暗金看到追赶大佬的曙光,《少年三国志》会马上推出新玩法与新机制拉升战力天花板,重新让大佬充钱从你身上踩过去,游族的大数据运营可谓极致专业,既让平民感受到游戏的福利良心,又让氪金玩家感受到消费物有所值。

相较于《阴阳师》这样慷慨重氪战力优势至多也就比普通玩家高出5%~10%的长线运营游戏,《少年三国志》做到了你花多少钱就能给你提升多少战力,谁充钱多谁最牛逼的生态,却仍然能够稳住小R与免费玩家的体验,让它们心甘情愿充当重氪玩家的游戏内容。


然而相对《阴阳师》能够推陈出新拓展文化外沿,线上推出妖怪屋与百闻牌,线下布局全国音乐剧巡演,《少年三国志》依托公有IP的运营潜力是不断内耗的,无论留存把控与数据监测做得多好,始终会有老玩家随着品味成长与时间吃紧逐步流失,而新玩家看到你产品型态老旧,玩家竞争阶层固化而不愿意进来,因此,《少年三国志》最近一两年与《小冰冰传奇》同样沦为了中国移动游戏市场中的三线产品,营收塌陷,平缓下滑。


这个时候,游族就需要拿出《少年三国志2》了。

由于去年的中国游戏版号寒冬,《少年三国志2》作为游族网络在手游端最重要的IP布局,上线时间一拖再拖,甚至引发玩家不满,直到最近确认版号在手,才终于定档12月的公测事宜。

时隔近五年的《少年三国志》续作,这里的时间跨度已经超越了多数主机3A系列大作。

那些少三老玩家,曾经是如何想象《少年三国志》的续作的?


竖屏变横屏,六个站位分两排,《少年三国志2》看起来反倒更像是《刀塔传奇》的精神续作们。

《少年三国志2》战斗层面的主要革新在于“合击”系统,同一阵容最多装备四个,武将之间的组合大招不再需要同时上场就可以施放,有望活化玩家配阵的自由度,避免人人都上国家队,同时开发组也为“合击”配上了国漫风格的CG过场强化表现力,营造更酷炫的视觉体验。

而在养成层面,《少年三国志2》的表现形式与前作就鲜有差异,在游戏的头几个小时玩家要不断循环横向过图,扫荡素材,进阶升星的传统堆砌战力操作,任何已经体验过类似机制的玩家都会对这一过程感到乏味。


司空见惯的装备、缘分、进阶、洗点,一样不少。


传统的爬塔与竞技玩法在《少年三国志2》得到了视觉升级,使得游戏更加富于“场景感”,玩家要操控角色进行“移动”来选择目标,而不只是点击表格化的“选择”。

这一理念进一步衍生出了以小场景叙事表现的“列传”玩法,引导玩家以传统RPG的形式去体验桃园结义,过五关斩六将这些演艺故事,并且试图用场景内寻物的“奇遇”拓展乐趣点,任务道具可能被藏在场景的边边角角,给游戏增加了益智“寻物”的成分。


在游戏批评看来,这似乎更多是画蛇添足,复杂化玩家的操作负担。

由于“合击”等新内容的加入,相对前作《少年三国志2》有了更多的数值与碎片收集养成点,游戏的吃相也非常直接,玩家打输了战斗跳出的不是战力强化引导,而往往是更直接的礼包购买入口,更容易给玩家造成“这个游戏这个游戏到处都要钱”的印象。


以2019年的标准来说,《少年三国志2》确实做出了“中国市场最为精致的2D卡牌”,在多年垃圾三国西游卡牌洗礼淘汰之后,相关领域已经从曾经的血海搏杀重新回到了蓝海状态,市面上还在做三国题材游戏的厂商主要也转向了SLG玩法,玩家会更倾向基于游戏品牌与厂商形象来选择三国游戏,凭借游族多年得到运营积淀,《少年三国志2》当然具有相当的优势。

然而作为“新瓶装旧酒”的产品,《少年三国志2》确实也没有拿出更亮眼的内容革新,已经为《少年三国志》投入了几万几十万的老玩家很难因为多了一个合击玩法或是列传叙事就迁移到新游戏中,换言之,游族难以从既有的存量优质用户盘子中导流,仍然需要投入不菲的买量、激活成本,去召回曾经因为各种理由放弃《少年三国志》的脱坑玩家。


但在以《剑与远征》为代表的替代性放置卡牌涌现于市场的当下,《少年三国志2》作为手游日常玩法对玩家时间的占用又显得太重了,更丰富的玩法内容与更多的手动操作,意味着比前作更加耗神耗时,曾经因为生活节奏改变无力继续的《少年三国志》老玩家,即使回来尝试了续作,想必仍然难以留存。

与《少年三国志2》型态近似的天马时空日漫IP新游《一拳超人:最强之男》与《我的英雄学院:入学季》,都在短暂冲上畅销榜头部之后回落至平庸区间,套路化的重时间重复劳作卡牌养成可能通过IP效应与高投入买量打出一波漂亮的的首发佳绩,但在玩家体验“开服七天乐”之后,高福利运营前作放玩家养老,已经很难稳住数量足够可观的留存。


具有排他性独有IP授权优势的两款日漫IP新游尚且难以留住用户,口碑砸盘,基于公有三国IP的《少年三国志2》,正式发行后当然也会面临更高的用户流失风险预期。

即使是在预约封测阶段,《少年三国志2》作为国产手游的“超级IP”续作在TAPTAP社区得到的关注与评论,也远远小于其它小众IP作品。


游族年中与腾讯联合发行的重磅IP改编手游《权力的游戏:凛冬将至》,在短暂触达榜顶之后,如今也回落至畅销榜50名左右稳定波动,顶级IP与全球领先的制作品质,超级渠道的流量加持,尚且无法确保一款豪华大作的长期霸榜,游戏批评认为,《少年三国志2》可能为游族带来一波情怀玩家回潮,然而如果没有持续的高买量投入,游戏的热度很难持久,更不太可能成为爆款。

如果不能应对玩家需求改变及时调整产品策略,或是学习网易针对单一成功游戏品牌布局拓展不同玩法与时间消耗强度的差异化品牌IP衍生品,同样以页游套路起家的游族网络,难免会演变为下一个恺英。

曾经支持过《少年三国志》的你,下个月还会支持《少年三国志2》吗?

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